第八五一章 台前台后不一样(1/5)

沙盒游戏这个术语确立之后,威廉姆斯夫妇也非常关注,正好肯·威廉姆斯又提出要给《火星救援》改编成游戏,两人想着想着,就想到沙盒游戏上面去。

罗贝塔认为,不管是《塞尔达传说》也好,还是《模拟人生》也好,这些游戏其实都不能代表真正意义上的沙盒游戏,因为这些游戏的自由度都没有达到要求。



真正的沙盒游戏,就是扔给玩家一个世界,再扔一套逻辑,然后不再放任何其他框框架架,让玩家在游戏世界里面自由发挥。

制作这种游戏对技术要求不低,如果是几年前,就算想要做出这种游戏也没办法,因为技术达不到。这种自由度高的游戏,对运算能力的要求特别高。

于东沉吟了一会儿,说道,“你们既然有这样的想法,也可以尝试一下,说不定能做出一个优秀的游戏来。如果你们的点子比较好的话,我肯定会考虑将《火星救援》的游戏改编权交给你们。”

罗贝塔却微微叹了口气,“想法很好,但是实现的难度比较高。”

“是现在的技术达不到要求么?”于东问道。

“技术是可以达到的,但是如果想要达到我们刚才描述的效果,工作量太大了。想要建造一个营地,材料的种类太多,形状也都很复杂,就算算力能支撑,我们也完不成这些物品的设计。如果是一些特殊的建筑,那难度就更高了。”

于东点点头,大概理解了罗贝塔所说的难题。

他又沉吟起来,开始回忆见过的那些沙盒游戏,随后便想到了《我的世界》,这款沙盒游戏的自由度绝对数一数二。

那《我的世界》是怎么解决这个难题的呢?

很快,于东眉头一挑,《我的世界》解决问题的方式是将问题简单化,游戏的制作者们根本就没有想过要制作复杂的配件,而是直接用像素块来代替。

像素块虽然看起来有点粗糙,但是完美地解决了建筑的难题,是一个以退为进的方法。

像素可以拼凑成任何东西,而且从另一个方面来说,只要像素块够多,就能让建筑变得“高清”。

想到了解决办法,于东倒是没有立即说,只是笑着对罗贝塔说道,“不用急着否定这个计划,总能找到解决问题的方法。这样吧,这几天你们再想一想,看是否能找到一个好的解决方法,也把之前的想法整理一下,等我快离开美国的
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